Die kurze Antwort
Die optionalen Diebesaufträge aus „Sünder von Kuttenberg“ gehören zum DLC Vermächtnis der Schmiede; im Grundspiel gibt es sie nicht. Schließe Klaus' Introduction und Sculptor without a Future ab, bevor Moles Rotation startet. Diese Diebesaufträge nimmst du einzeln an und kassierst jeden Vertrag; vor einem benannten Auftrag folgen meist zwei Standardaufträge. Bei Fake Will sprichst du tagsüber mit Ragman, triffst ihn gegen 20 Uhr im Iron Eagle und tauschst das Testament in Pschitoky noch in derselben Nacht gegen die Fassung mit hereditatis. Kehre vor Morgengrauen zu Ragman zurück. Später holst du beide Papiere beim umherziehenden Almosenier. Ragman's Dream beendet die weitere Diebesrotation auf diesem Spielstand.
Diebesaufträge aus „Sünder von Kuttenberg“ sind die optionale Gildenreihe des DLC Vermächtnis der Schmiede, nicht Chenyeks Rattenjobs. Wirt Mole (Maulwurf) vergibt die meisten Nachtaufträge in the Hole in Hoprink; dort beginnen seine Diebesaufträge. Ragman (Johan) vergibt Fake Will und danach Ragman's Dream, die beiden benannten Diebesaufträge. Speichere manuell, bevor du einen Vertrag aus Moles Diebesaufträgen annimmst.
Die Reihe freischalten
Um Moles Diebesaufträge freizuschalten, kaufe Vermächtnis der Schmiede und spiele die Schmiedequests bis zum violetten Amboss und den Gildenkontakten. PowerPyx und IGN nennen Klaus' Introduction als Voraussetzung für Gildenaufträge; Fandom und Fextralife ergänzen Sculptor without a Future, bevor Mole Diebesaufträge startet. Am Schmiedetor kann Spots dich zu Mole schicken; fehlt er, gibt Magdalena denselben Hinweis. Prestige 11 ist keine feste Voraussetzung zum Freischalten dieser Diebesaufträge.
Moles Taverne the Hole liegt in Hoprinks Armenviertel. Verwechsle den englischen Namen nicht mit Chenyeks „Loch in der Wand“: Thieves' Code und Festmahl für die Armen schalten Moles Diebesaufträge nicht frei. Sprich Mole an; das orange Handzeichen markiert den nächsten Auftrag aus den Diebesaufträgen.
Schweigt Ragman, ist oft noch Moles Auftrag offen: Schließe ihn ab und kassiere, bevor du Ragman erneut ansprichst; so laufen Moles Diebesaufträge weiter. Diese optionalen Diebesaufträge bringen Prestige und Skizzen, gehören aber nicht zu Im Dienste der Gilde, Klaus Eichners Reihe um gestohlene Lieferungen.
Moles Diebesaufträge und ihre Rotation
Einen einzelnen großen Questmarker gibt es für Moles Diebesaufträge nicht. Laut Steam-Notizen dauert jeder Vertrag etwa drei Tage; Ablehnen, Scheitern und Abschluss beeinflussen, welche Diebesaufträge Mole anbietet. Vor dem nächsten benannten Auftrag folgen meist zwei Standardaufträge aus den Diebesaufträgen. Das Tagebuch der Diebesaufträge nennt Zielhaus, Zeitfenster und Gegenstand: Lies genau, erkunde tagsüber, stehle nachts nur das Ziel und räume das Haus nicht aus.
Die drei Tagebuchhinweise grenzen bei diesen Diebesaufträgen den Suchbereich ein:
Übersichtstabelle
| Hinweise zu Moles Diebesaufträgen | Wo du suchen solltest |
|---|---|
| Auf dieser Etage eingeschlossen / Truhe | Verschlossene Truhe auf der genannten Etage |
| Irgendwo auf der Etage versteckt | Räume absuchen, nicht nur Behälter öffnen |
| Der Mann trägt es bei sich | Warten und ihn bestehlen; er kann unterwegs sein |
Zielgegenstände der Diebesaufträge können in Häusern von Schneidern, Bäckern, Schustern, Kaufleuten, Schreibern oder Schwertschmieden liegen. Laut Escorenews kann derselbe Gegenstand je nach Spielstand in einem anderen Zimmer auftauchen; die Kartenmarkierung für Diebesaufträge zeigt das Haus, nicht die Schublade.
Schritt für Schritt
- Erkunde für Moles Diebesaufträge tagsüber das Grundstück: Prüfe öffentliche und private Türen, Schlafplätze und Wachen.
- Zieh leise Kleidung an und lass Plattenrüstung beim Pferd.
- Speichere außerhalb des Sperrbereichs, bevor du einen Vertrag aus Moles Diebesaufträgen annimmst.
- Nimm bei Moles Diebesaufträgen nur den vom Tagebuch verlangten Gegenstand.
- Prüfe nach jedem Vertrag den Tagebucheintrag, kassiere bei Mole und warte erst danach auf den nächsten orangefarbenen Handmarker.
Bei Moles Diebesaufträgen birgt Zusatzbeute vor allem auf dem Rückweg Risiko. Für verschlossene Türen brauchst du Dietriche; auf legalen Straßen kannst du eine Fackel tragen und solltest sie in Innenräumen löschen. Eine Anklage bleibt möglich. Beginne wegen der Drei-Tage-Frist keinen dieser Diebesaufträge in der Dämmerung, wenn du danach noch eine Karawane begleiten willst.
Quelle: Dare To Game / YouTube
Fake Will in derselben Nacht
Sprich tagsüber mit Ragman in der All Saints' Tavern; er setzt das Treffen im Iron Eagle gegen 20 Uhr an. Nimm Fake Will an, reite nach Pschitoky, ersetze dort die Fälschung noch in derselben Nacht und kehre vor Morgengrauen zu Ragman zurück. Fake Will ist Teil von Ragmans benannten Diebesaufträgen; Mole vergibt diesen Auftrag nicht.
Bei Fake Will umgehst du die laute Vordertür über das äußere Gerüst zum Turm. Im ersten Stock liegen die Papiere auf dem Lesepult; IGN nennt das linke Testament als Abkürzung. Das Buch hilft beim Latein; gleiche die rot markierte lateinische Form mit Ragmans Fälschung ab – entscheidend ist das Dokument mit hereditatis (Erbrecht). Mit dem falschen Papier bleibt das Ziel offen; laut Steam bringt der falsche Tausch 84 Prestige, der richtige 224.
Liegt das passende Dokument für Fake Will hinter einer schwierigen Tür, nimm Schlüssel oder Dietrich. Speichere vor dem Überschreiten der Festungsmauer.
Quelle: Dare To Game / YouTube
Fehlt bei Ragman eine Gesprächsoption für die Diebesaufträge, läuft möglicherweise noch Moles Standardauftrag oder du stehst mittags in der falschen Taverne. Ein benannter Auftrag ersetzt keinen offenen Standardauftrag.
Ragman's Dream: beide Dokumente sichern
Ragman's Dream folgt als zweiter benannter Teil der Diebesaufträge nach weiteren Standardaufträgen. Ragman heißt mit vollem Namen Johan Krumphanzl. Lass die gestohlenen Pläne zur Papierherstellung weder Rathaus noch Abt erreichen, sonst behält das Kloster das Pergament. Triff beide Erpresser am Wagen westlich von Kuttenberg. Zahle aus Ragmans Beutel oder drohe mit einer Redekunstprobe. PowerPyx und IGN nennen die Zahlung den einfachen Weg; mit hoher Diebeskunst kannst du dem Läufer in grüner Kapuze und rotem Mantel später die Groschen zurückstehlen. Speichere vorher: Ein Kampf verändert die Bergung.
Die Erpresser verkauften beide Dokumente an einen Almosenier. Suche den Mann, der zu Fuß Richtung Großer Platz unterwegs ist: weißes Gewand, leuchtend roter Hut. Bei voller Straße warte laut Steam bis gegen Mitternacht und sprich die Erpresser erneut an; dann kann er der einzige noch umherlaufende Passant sein. Durchsuche währenddessen nicht jede Kirche.
Nutze beim Almosenier Überreden oder Einschüchtern aus dem Fertigkeitenmenü. Er verkauft die Papiere nicht; scheitern beide Proben, bleibt Taschendiebstahl. Verlasse den Bereich erst mit beiden Dokumenten in Heinrichs Inventar.
Quelle: PowerPyx
Belohnungen und endgültiger Abschluss
Gib beide Papiere aus diesem benannten Auftrag bei Ragman in der Taverne ab. Der Abschluss der benannten Diebesaufträge kann Gildenprestige, die Skizzen Caster I und Armourer II, den Kilij Lion's Roar und den Ragman's-Dream-Erfolg bringen. Laut Steam-Notizen ist „Sadly, people keep putting obstacles in my way“ die Prestigeoption mit dem höheren Wert (~422); „If only that dream of mine made more coin“ bringt weniger (~162). Fextralife berichtet, dass die Münzbeschwerde Liber Razielis Archangeli ergänzen kann. Speichere vor der Übergabe, bis das Tagebuch den Abschluss bestätigt und die besonderen Gegenstände im Inventar sind.
Ragman's Dream beendet weitere Diebesaufträge auf diesem Spielstand. Erledige vorher die Standardaufträge aus Moles Diebesaufträgen und sammle gewünschte Skizzen. PowerPyx markiert den Erfolg als verpassbar, falls der benannte Auftrag scheitert und nicht zurückkommt.
Probleme mit den Diebesaufträgen beheben
- Die Diebesaufträge erscheinen nicht: Prüfe, ob das DLC installiert ist und sowohl Klaus' Introduction als auch Sculptor without a Future abgeschlossen sind.
- Ragman hat keinen neuen Dialog: Beende Moles offenen Vertrag und kassiere die Zahlung; dadurch können seine Diebesaufträge weiterlaufen. Prüfe außerdem, ob du zur passenden Zeit in der richtigen Taverne stehst.
- Einer der Diebesaufträge ist fehlgeschlagen oder die Drei-Tage-Frist abgelaufen: Prüfe den Tagebucheintrag. Lade bei abgelaufener Frist den Spielstand vor Annahme des Vertrags neu; verlass dich nicht darauf, dass die Reihe einen neuen Auftrag anbietet.
- Fake Will bleibt offen: Lade nicht bis zum nächsten Tag weiter. Tausche nur das Dokument mit hereditatis und kehre vor Morgengrauen zu Ragman zurück.
- Der Almosenier ist nicht auffindbar: Achte auf weißes Gewand, roten Hut und seine Bewegung. Bei viel Verkehr warte Richtung Mitternacht und rede erneut mit den Erpressern.
- Ragman's Dream schließt nicht: Prüfe, ob beide Papiere bei Heinrich sind. Erledige Moles Diebesaufträge vor dem Abschluss; danach gibt es keine weiteren Diebesaufträge.
- Die Diebesaufträge hängen nach Mods: Deaktiviere Quest-Mods und lade den letzten sauberen Vertragssave.
Der offizielle Hotfix 1.4.1 behob eine Ragman-Gesprächssperre auf einem bestimmten Pfad der Diebesaufträge. Aktualisiere das Spiel. Hängt ein älterer Spielstand weiter, lade vor der fehlgeschlagenen Übergabe neu statt Dokumente per Konsole hinzuzufügen. Konsolen-Dokumente überspringen den Tagebuchstatus. Nutze KCD2-Commands nur auf einer Spielstandkopie, nicht im laufenden Spiel.
Warte nicht auf einen wöchentlichen Respawn der Diebesaufträge: Schließe Moles Vertrag ab, geh abends in die Taverne und prüfe Ragman erneut.
Am 3. September 2026 anhand von PowerPyx, IGNs Ragman-Walkthrough, Fandom, Fextralife, Steam-Gildennotizen und Hotfix 1.4.1 geprüft. Moles Häuser bleiben zufällig ausgewählt; die benannten Aufträge nicht.
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